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《生化少女》制作訪談 國內(nèi)首款二次元ACG-H5游戲的誕生之路

來源:廠商稿    作者:糖寶   發(fā)表于

  10月27日,上方網(wǎng)在廈門舉辦的TFC全球泛游戲大會完美收官,而借由這場大會,一款“別開生面”的二次元H5游戲成為了橫跨手游、頁游、H5游戲的全行業(yè)焦點,在傳奇盛行的H5領(lǐng)域居然有人做了一款A(yù)CG游戲?正宗手游玩法還不需要下載?三端跨平臺的ACG游戲到底意味著什么?全新的技術(shù)突破,全新的用戶體驗,全新的市場運(yùn)作模式,在這款《生化少女》引發(fā)轟動的時間點,讓我們一起走進(jìn)他的制作團(tuán)隊,見證這款游戲的誕生之路。

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  #TFC會場《生化少女》視頻鏈接,沒到場的朋友可點擊觀看:

  https://www.bilibili.com/video/av15679164/?from=search&seid=745014972271580797

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  《生化少女》BOSS——鐵蝎

  《生化少女》游戲制作人兼主策劃專訪:

  問題1:肖先生,您好,看您的著裝就知道您肯定是一名資深的二次元“萌豚”,那請問您是從什么時候開始涉足ACG游戲的?

  肖建文:哈哈,這個說起來就比較長了。我從小就是個新番必追的狂熱動漫粉,大學(xué)時代我在“橙光”和小伙伴們使用RPG大師制作了一款小游戲《縮小學(xué)院》,并在日本IR-YOU平臺發(fā)售了5W份,這讓我對游戲行業(yè)充滿了信心。

  我真正入行是在2011年,而在2013年,因為機(jī)緣我與兩位好友一起開始了手游創(chuàng)業(yè)項目——《妹子大戰(zhàn)》,這是一款東方題材的即時對戰(zhàn)卡牌游戲,當(dāng)時項目沒有資金,團(tuán)隊想尋求天使投資,但是游戲完工后發(fā)現(xiàn)天使也存在很多坑點,這個就不細(xì)說了。2014年底,我開始擔(dān)任主策劃,制作了一款二次元換裝游戲《萌想物語》,大家都知道COS很火,這款游戲就類似于線上COS,每套衣服都代表著特別的萌點,要的就是點燃次元魂,當(dāng)時游戲做出來品相很不錯,不過后來沒有走到上線,我總結(jié)起來,就是做一款A(yù)CG游戲,團(tuán)隊基因很重要。

  2016年7月,我開始籌備我的下一款項目,涵蓋世界觀設(shè)計、系統(tǒng)設(shè)計、美術(shù)需求等,我花費了整整4個月的時間來制定一套詳細(xì)的策劃方案。2017年4月,項目總算是拉到了投資,在立項后,我籌建了一支屬于自己的團(tuán)隊,我可以很驕傲的說:我團(tuán)隊的每個人都是真正的ACG開發(fā)者,他們都很優(yōu)秀!

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  《生化少女》角色——七罪

  問題2:二次元屬于亞文化的細(xì)分領(lǐng)域,而H5游戲則又是一種全新的游戲概念,您為什么會同時選擇這兩者,做一款國內(nèi)市場上還從未有人涉足過的ACG-H5游戲呢?

  肖建文:原因有兩點,其一,在《陰陽師》和《崩壞3》等游戲的帶領(lǐng)下,手游的二次元市場打開了,大家看到ACG也能做到TOP1的高度,因此很多廠商和發(fā)行開始涉足二次元,事實上作為一個細(xì)分領(lǐng)域ACG在國內(nèi)的手游市場的確還有很大空間,但是,我觀察過現(xiàn)在ACG手游的發(fā)行策略,彈幕視頻網(wǎng)站作為超級渠道掌握著海量的用戶,但彈幕視頻網(wǎng)站上游戲廣告到實際注冊用戶的轉(zhuǎn)化率非常低且成本極高,這就是我為什么要做H5的一點,手游的大包體對于無論對于發(fā)行、渠道還是玩家都是一個門檻,而H5可以解決這個痛點。

  這對于我來說其實很明確,那就是堅持不亞于任何一款同類ACG的高品質(zhì),同時將游戲?qū)π阅芗绑w驗成本的要求降到最低。做H5游戲,未嘗不可。

  問題3:H5游戲在很多人的印象中都帶著“不夠成熟”的色彩,但我看到您不僅在H5中首創(chuàng)了2D LIVE技術(shù),畫面質(zhì)感和戰(zhàn)斗體驗也與市面上大部分手游毫無差別,這是如何實現(xiàn)的?

  肖建文:哈哈,堅持嘛,做H5就是開荒,但我們是個樂于研究新事物的團(tuán)隊,加之大神級程序員的加盟,讓我們有實力去追求品質(zhì)。不過既然提到技術(shù),我也不得不說,laya3D真的是一個性能優(yōu)越的引擎,它支撐了我們3D地圖的呈現(xiàn),這極大的優(yōu)化了我們的戰(zhàn)斗體驗。且在2D-LIVE的制作過程中,laya底層的視頻解析技術(shù)也發(fā)揮了關(guān)鍵性的作用,可以說在很多細(xì)節(jié)上laya都對《生化少女》有著很大幫助。

  另外,在畫質(zhì)方面,考慮到要讓動作更加流暢,也為了節(jié)約用戶的流量消耗(包體大小),我們的所有角色都采用了spine軟件編輯的骨骼動畫。而在特效動畫上,我們?yōu)榱私档蛯κ謾C(jī)CPU的消耗,又采用COCO2D動畫編輯器,在此也對COCOS表示感謝。

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  《生化少女》角色——莫鈴蘭

  類似的技術(shù)打磨我們團(tuán)隊還做過很多,包括一部分自研工具的應(yīng)用,這些努力讓我們的《生化少女》擁有了現(xiàn)在這樣不亞于任何一款A(yù)CG的畫面表現(xiàn),同時還很大程度降低了頁游端用戶的流量壓力。上一波我們昨天剛出爐的測試數(shù)據(jù):實機(jī)紅米NOTE3-《生化少女》初版優(yōu)化-在UC瀏覽器上能保證30-50幀,這與手機(jī)游戲已經(jīng)沒什么差別。

  問題4:可以分享一下您對二次元游戲的理解嗎?我們知道宅圈有偽宅的定義,您是怎樣去把握《生化少女》的二次元屬性?

  肖建文: 二次元嘛。。。這點每個宅都有自己的理解。雖說大家經(jīng)常把二次元當(dāng)成一個細(xì)分類型,但其實在二次元內(nèi)部也有著很多“派系”,他們的需求是有差異的。站在開發(fā)商的角度,我們當(dāng)然希望能讓更多的ACG玩家喜歡上我們的游戲,因此在題材上我們走了條王道路線,結(jié)合“末日、生化(科技)、獸娘“三種元素我們打造了一個純原創(chuàng)的故事,并通過玩法、美術(shù)、劇情將這個故事架構(gòu)成了一個可以讓玩家在其中延展幻想的世界。有愛,是宅們最認(rèn)同的東西,也是我們認(rèn)可自己的唯一標(biāo)準(zhǔn)。

  PS:當(dāng)前試玩版比較趕,一個月后會出一版新的科技風(fēng)UI哦,希望大家多多關(guān)注,另外,借此機(jī)會我也給大家劇透下我們內(nèi)測版本的最終BOSS:

  名字:白夜

  種族:異人,試驗體78號。融合了一部分“本源”基因后,出現(xiàn)了基因崩潰的癥狀。被“異人聯(lián)盟”帶走進(jìn)行機(jī)械改造,成為人形兵器。

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  問題5:哈哈,的確是非常有愛了。您剛才也提到了游戲設(shè)計,可以為我們簡單介紹一下《生化少女》這款游戲嗎?

  肖建文:《生化少女》是款將回合制棋盤策略與即時橫版戰(zhàn)斗融匯為一體的卡牌游戲。在游戲中,玩家將扮演一名指揮官的角色,坐鎮(zhèn)人類最后的基地,使用未來科技,與自己麾下的生化人戰(zhàn)隊一起解救獸娘、拯救人類,按照劇本的走向,每盤戰(zhàn)役都有對應(yīng)的劇情任務(wù)和精心設(shè)計的關(guān)卡BOSS,我們希望玩家能對角色投入感情,因此每場戰(zhàn)斗都很重要。

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  《生化少女》——作戰(zhàn)部署

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  《生化少女》——即時橫版戰(zhàn)斗

  我們在地圖上設(shè)置了許多的路徑點,指揮官需要通過部署小隊來謀劃進(jìn)攻策略。每個小隊最多可容納5個角色,一場戰(zhàn)斗可以派遣多個小隊。行軍中,當(dāng)一個路徑點上出現(xiàn)倆隊敵對勢力時,則觸發(fā)小隊?wèi)?zhàn)斗(進(jìn)入戰(zhàn)斗場景)。在戰(zhàn)斗中,玩家可自由操控角色進(jìn)行走位和技能釋放,讓血量過低的角色逃離主戰(zhàn)圈、適時釋放BUFF和獲取地圖道具等等,我們努力將游戲做得好玩、有操作性、有策略性。當(dāng)然,整個玩法也有對應(yīng)的掛機(jī)操作。每回合戰(zhàn)斗結(jié)束,指揮官可以獲得一些行動點來控制小隊在地圖上的行動,戰(zhàn)斗以占領(lǐng)敵方總部或被敵方攻入自家總部為結(jié)束。

  在整個玩法的打造上,我們花了非常多的心思,例如在技能上,我們就為每一個角色和怪物都設(shè)計了趣味十足的專屬技能,我相信這會是非常耐玩且有意思的游戲,具體鏈接會在11月份跟大家見面。

  問題6:眾所周知,目前H5領(lǐng)域還是一個非常粗放的市場,您是怎么看待ACG游戲在此的生存空間的?

  肖建文: 說實話,從游戲立項到現(xiàn)在,我們都不算完全了解這個市場,畢竟我們大部分精力都在研發(fā)上,但我們的目標(biāo)是把真正的ACG文化帶到這個領(lǐng)域,做國內(nèi)H5業(yè)界二次元市場的開拓者,我有信心,因為不知道你們熟不熟悉日本的H5游戲市場,有一款《碧藍(lán)幻想》,游戲精度非常高,也是H5游戲,都已經(jīng)在日本推出三年了,很火,日本能做到的,我們一定也能做到,游戲技術(shù)的問題可以解決,市場方面我們也有這個覺悟。

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  《生化少女》——蝙蝠生化人

  分析一個市場,我覺得應(yīng)該多維度的去考慮,首先是產(chǎn)品,現(xiàn)在市面上都是掛機(jī)傳奇或主流仙俠,我們很好的一點是不用跟他們競爭,因為用戶基本不重疊。再來我們的玩法有深度、付費設(shè)計也非常忠誠于二次元玩家,能保證玩家的留存和氪度。我要強(qiáng)調(diào)《生化少女》不是實驗性質(zhì)的作品,我個人有漫長的從業(yè)積累,我團(tuán)隊中的大部分人也是多年ACG出身,我們做H5不代表冒險,反而是相當(dāng)求穩(wěn)的一件事。

  其次是發(fā)行生態(tài),目前H5市場上還沒有專業(yè)的ACG發(fā)行公司,在此我打波廣告:有二次元基因的發(fā)行團(tuán)隊快到碗里來,讓我們一起開疆?dāng)U土!聯(lián)系方式QQ:252305023

  再來是最貼近玩家的渠道通路,事實上H5市場也有適合二次元的渠道,只是沒有人去整合,盤子也有限,不過H5嘛,既然是三端互通游戲,肯定要充分發(fā)揮自身優(yōu)勢,現(xiàn)在《大天使之劍H5》通過微端買量登上了各大手游排行榜,這表明微端是有著極大的競爭優(yōu)勢的,我們游戲品質(zhì)好,打個微端就能發(fā)手游,這很方便。尤其是,laya創(chuàng)始人謝成鴻也在TFC大會上表明近期將支持微端打包功能,這給了我們很大信心。

  TFC大會之后,非常多的發(fā)行和渠道都有找到我,特別是一些動漫自有量的渠道,對這個產(chǎn)品相當(dāng)重視,他們很興奮于H5也能做得這么好玩,ACG-H5讓他們看到了市場的多種可能。無論是方便用戶轉(zhuǎn)化的角度,還是利于推廣的考慮,市場就在那里,玩家也就在那里,我們從不擔(dān)心。

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  《生化少女》——宣傳漫畫

  問題7:手游、H5通吃可不容易,您有考慮過相應(yīng)的發(fā)行策略嗎?

  肖建文: 我們產(chǎn)品還沒做完,現(xiàn)在說發(fā)行策略還為時尚早,但我們有兩點優(yōu)勢,其一,我所在的這個團(tuán)隊實際上已經(jīng)運(yùn)作過四款產(chǎn)品了,他們分別是:1代卡牌《人氣動漫全明星》、策略動作卡牌《人氣動漫大亂斗》、回合制卡牌《妖精少女異聞錄》、橫版動作卡牌《二次元紛爭》,我們有20W粉絲的自有量,這既能保證我們的存活,也是我們產(chǎn)品調(diào)優(yōu)的試驗田。

  其二,我們珍惜渠道的每一個用戶,在立項之初,我們就已經(jīng)開始布局了很多與宣發(fā)有關(guān)的事。我們有可以用來延生許多同人和周邊的原創(chuàng)劇情和原創(chuàng)人物,我們自己制作了游戲宣傳小漫畫,接下來馬上就會開始動工游戲官網(wǎng)和動畫OP,無論是線上或者線下的運(yùn)營活動,我們都會用心推廣,爭取打動我們這幫最可愛的玩家。

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  《生化少女》——咸魚王

  問題8:最后一個問題,您對《生化少女》這個項目有什么目標(biāo)和預(yù)期?

  肖建文:二次元重口碑重品牌,我希望能打造自有品牌。我對《生化少女》最大的期望就是在這款項目之后我們還能延續(xù)《生化少女2》的制作,貫徹始終的用心做游戲,我們的下一代產(chǎn)品,已經(jīng)在醞釀之中。

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  《生化少女》——Q版本展示

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