來源:安趣網(wǎng) 作者:謙豆 發(fā)表于
沙盒游戲是近年的熱門游戲題材之一,尤以去年開始爆發(fā)了相當(dāng)數(shù)量的游戲,諸如《七日殺》、《dayz》等產(chǎn)品引領(lǐng)了FPS類沙盒的風(fēng)潮,而《Rim world》、《Banished》則是典型的模擬經(jīng)營式沙盒游戲,當(dāng)然也有諸如《GTA5》、《如龍0》這樣的3A沙盒大作。還有一些非常經(jīng)典的傳統(tǒng)沙盒游戲。
目前市面上的沙盒游戲,基本上分為“生存主題”和“對抗主題”兩類。去年《H1Z1》在網(wǎng)絡(luò)上的爆火證明了玩家對這類游戲的需求,不過雖然沙盒游戲在國內(nèi)的傳播度已經(jīng)日漸高漲,但國產(chǎn)自研的沙盒游戲卻很少能真正站上這個舞臺,更不用說出海到游戲發(fā)達國家。究其原因,沙盒游戲因為自由度極高,對于開發(fā)者的數(shù)量、開發(fā)時長等都有很高要求,國內(nèi)以手游見長,沙盒游戲的開發(fā)周期遠(yuǎn)超過一般手游,而獨立游戲近年雖然成長很快,但獨立工作室也很難支撐起較長開發(fā)周期的損耗。沙盒游戲便成了國產(chǎn)游戲一直以來的空缺地帶。
不過國內(nèi)制作的沙盒游戲并非沒有佳作,最典型的代表就是2014年在steam上線的《星球探險家》,彼時正是生存類沙盒游戲風(fēng)靡的時期,《星球探險家》一躍成為steam上國產(chǎn)游戲銷量最高的一款。
而手游領(lǐng)域不無代表作,比如由深圳迷你玩科技開發(fā)的《迷你世界》。同樣作為國產(chǎn)沙盒游戲,《迷你世界》立項并不如《星球探險家》那么早,但經(jīng)歷的波折卻也不少,從幾個人的小團隊起家,開發(fā)團隊經(jīng)歷了各種波折和磨難,推出這樣一款高質(zhì)量產(chǎn)品。與《星球探險家》一樣,《迷你世界》版本迭代頻率很高,幾乎每個月都有大版本更新。為了能呈現(xiàn)最好的效果,團隊花了兩三年的時間自主研發(fā)一款基于C++的3D沙盒引擎。正如沙盒游戲的本質(zhì)一樣,從無到有的創(chuàng)造,需要耗費大量的精力。
《迷你世界》目前已經(jīng)在海外平臺開啟測試,作為國內(nèi)少見的一款沙盒類出海游戲,《迷你世界》具備了扎實且創(chuàng)新的國際化素質(zhì),而這與開發(fā)團隊獨到的眼光有著一定關(guān)系。
在沙盒手游扎根
對于《迷你世界》而言,需要面對的問題不僅是如何打破傳統(tǒng)沙盒游戲的套路,還有如何在移動平臺上一展拳腳。
一個重要的問題在于,主流知名沙盒產(chǎn)品都有相對應(yīng)的移動版本,而土生土長的沙盒手游也有《我的文明》、《破碎大陸》這些先例,不過對于國內(nèi)而言,這算是個細(xì)分市場,畢竟我們幾乎沒見過國內(nèi)自研的沙盒移動游戲。而眾所周知的是,中國游戲市場的本土化運作是非常重要的,絕大多數(shù)的海外游戲都有本地的代理商,適應(yīng)本地化需求是目前手游的主要生存法則。
《迷你世界》顯然深喑在國內(nèi)做手游之道。這款游戲乍一看也是傳統(tǒng)的分為了劇情模式、創(chuàng)造模式、聯(lián)機模式,方塊世界的構(gòu)造也是目前主流的設(shè)計之一,如《cube world》、《傳送門騎士》等都在全球范圍內(nèi)享有一定知名度。不過《迷你世界》的劇情模式卻選擇了RPG式的設(shè)計,在沙盒創(chuàng)造的基礎(chǔ)上引入了任務(wù)系統(tǒng)、升級系統(tǒng),并構(gòu)建了龐大世界觀,為后續(xù)的IP加工做好了充足準(zhǔn)備。
《迷你世界》在2016年5月登陸安卓平臺后,一直處于各大游戲下載榜單前列,同年12月登陸AppStore后也一直處于免費榜前列。本土化運作已經(jīng)獲得了顯著的成效,不過這并不是《迷你世界》野心的全部,更為龐雜深度的UGC玩法令這款游戲充滿國際化、創(chuàng)造性的元素,也讓它具備了出海的素質(zhì)。
《迷你世界》所理解的社群文化
實際上《迷你世界》的精髓在于它精細(xì)和充滿創(chuàng)造性地社群文化,這主要體現(xiàn)在UGC創(chuàng)造和社區(qū)搭建上。
沙盒游戲,尤其是以生存為主要目的的沙盒游戲,在海外市場的主流趨勢就是聯(lián)機,不過這個聯(lián)機的意義有兩層:一是常規(guī)理解中,大家在一個服務(wù)器里共同生存,互相扶持;二是進入到別人的房間,探索其它玩家通過游戲本體進行二次創(chuàng)作設(shè)計好的地圖,這種二次創(chuàng)作可能是一個地圖副本的形式,可能是一款基于游戲本身邏輯構(gòu)建的全新的小游戲。而《迷你世界》的核心就是這第二種。
迷你世界中超過百萬下載的地圖存檔
實際上迷你玩最初制作《迷你世界》時,目標(biāo)是打造全國最大的沙盒UGC平臺,通過游戲內(nèi)置的迷你工坊,玩家可以自己創(chuàng)建地圖規(guī)則,編輯插件屬性,最后共享資源庫,目前《迷你世界》已經(jīng)擁有千萬個已分享的地圖存檔,部分玩家的作品超過了百萬下載量。
這也正是為什么迷你玩需要專門自研一款引擎。為了達成現(xiàn)在的UGC平臺效果,讓《迷你世界》成為一個沙盒游戲的創(chuàng)作平臺,團隊就需要從一開始就在技術(shù)上滿足一切需求。如今的《迷你世界》已經(jīng)成為如團隊最初料想那樣的工具和平臺,對于開發(fā)者而言,他們所理解的沙盒游戲已不再單純是開發(fā)者引導(dǎo)玩家享受成果的過程,而是給玩家自由創(chuàng)造的舞臺,通過玩家的力量讓游戲不斷充實、擴大社群生命力的過程。
而對于沙盒游戲而言,與其他人一起聯(lián)機生存本身也是游戲的一部分,《迷你世界》在這個痛點的基礎(chǔ)上,還做了一件事,就是引入本土化的社群功能,包含直播、論壇、迷你圈等全面的社交功能,方便玩家交流溝通?!睹阅闶澜纭吩诤M馍暇€后,也將會把這種社交優(yōu)勢帶出國門。
社群、UGC平臺、益智意義兼?zhèn)洌睹阅闶澜纭凡粌H具備了大類游戲出海的優(yōu)秀素質(zhì),同時作為一款沙盒游戲,《迷你世界》的開發(fā)團隊展現(xiàn)出了對這個領(lǐng)域深刻的理解。而這款游戲?qū)GC平臺搭建的重視程度也體現(xiàn)著開發(fā)團隊強烈的社會責(zé)任感。當(dāng)下國內(nèi)手游市場的疲憊現(xiàn)狀,不僅需要廠商通過出海來尋找新的商業(yè)市場進行破局,同時也更多的應(yīng)該接軌國際化需求,挖掘每個細(xì)分品類的特質(zhì),升華游戲的使命感與責(zé)任感來武裝自己。
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