來源:安趣網(wǎng) 作者:楓葉 發(fā)表于
日前,國內(nèi)最具影響力的女子電競俱樂部“KA女子電競俱樂部”聯(lián)合多家合作伙伴召開了“星光熠熠,KA女子電競俱樂部簽約發(fā)布會”。
發(fā)布會上,KA女子電競俱樂部創(chuàng)始人任立,鈦度科技CEO、魔獸世界冠軍人皇Sky李曉峰,傲風(fēng)電競CEO丁文婷,悠糖文化CEO蔣小冬,年輪映畫CEO朱俊澎共同宣布,將聯(lián)手打造以KA女子電競俱樂部為核心內(nèi)容,聯(lián)手孵化“電競少女”IP,攜手開創(chuàng)女子電競俱樂部泛娛樂化的全新模式。
從左至右分別是:蔣小冬,丁文婷,任立,李曉峰,朱俊澎
發(fā)布會上,上海市電子競技運(yùn)動協(xié)會副會長胡震在致辭中表示,電子競技對整個體育行業(yè)的發(fā)展有著至關(guān)重要的意義,協(xié)會將會積極攜手KA女子電競俱樂部,努力打造國內(nèi)最優(yōu)影響力的女子電競職業(yè)隊伍,給電競行業(yè)增添一抹亮色。胡震還呼吁更多有志之士加入電競行業(yè),給女子電競的發(fā)展創(chuàng)造更多的發(fā)展機(jī)會,全方位的推動電競競技運(yùn)動的發(fā)展。
上海市電子競技運(yùn)動協(xié)會副會長 胡震
近年來,全球電子競技產(chǎn)業(yè)一直保持著高速增長態(tài)勢。此前,荷蘭市場研究公司Newzoo在調(diào)查27個國家之后發(fā)布的《全球電競增長報告》顯示,2015年,電競市場收入達(dá)到了3.25億美元,2016年,這一數(shù)據(jù)有望增長43%至4.63億美元。而在中國經(jīng)濟(jì)增速換擋背景下,享受成長紅利的90后為電競發(fā)展提供了用戶紅利,公開數(shù)據(jù)顯示,2010年我國電競游戲市場的規(guī)模僅為44.1億元,而中國音數(shù)協(xié)游戲工委與伽馬數(shù)據(jù)(中新游戲研究)聯(lián)合發(fā)布的《2016年4-6月中國電競產(chǎn)業(yè)報告》則顯示,2016年4到6月期間中國電競游戲市場規(guī)模已達(dá)到130.12億元。
KA女子電競俱樂部創(chuàng)始人任立稱,在成立的短短半年時間里,俱樂部已經(jīng)擁有了8支職業(yè)女子戰(zhàn)隊,覆蓋多款競技類游戲,全職電競選手超過60人,目前已經(jīng)在女子電競垂直領(lǐng)域構(gòu)建出完整的泛娛樂內(nèi)容生態(tài)戰(zhàn)略。
KA女子電競俱樂部創(chuàng)始人 任立
據(jù)任立介紹,今年下半年,KA女子電競俱樂部將通過“七星連珠”的孵化計劃,打造全新的“電競少女”IP,并已經(jīng)同戰(zhàn)略合作伙伴做好了孵化的準(zhǔn)備工作。這項孵化計劃包括七個方面,即打造全明星女子戰(zhàn)隊;開發(fā)全新大型電競體驗中心;舉辦2016-2017跨年女子全明星賽事;培育電競新網(wǎng)紅;繼續(xù)發(fā)行國內(nèi)首支女子電競為核心內(nèi)容的“電競少女”漫畫;并協(xié)同悠糖文化和年輪映畫推出基于女子電競的綜藝類節(jié)目,網(wǎng)劇和網(wǎng)絡(luò)大電影,繼而徹底覆蓋整個電競泛娛樂產(chǎn)業(yè)內(nèi)容,構(gòu)建全新的女子電競俱樂部運(yùn)營模式,打造一支全明星俱樂部。
作為KA女子電競俱樂部的合作伙伴,鈦度科技創(chuàng)始人CEO、魔獸世界冠軍人皇李曉峰Sky在發(fā)言中稱,國內(nèi)電競?cè)遮厡I(yè)化和市場化,有望向足球、籃球等商業(yè)模式清晰的傳統(tǒng)體育市場靠攏,變現(xiàn)渠道更加豐富。他也在發(fā)布會現(xiàn)場展示了鈦度科技最新的電競裝備,“鈦度科技一直致力于做更多的創(chuàng)新、改良以及符合電競發(fā)展的趨勢的功能,我們相信只要做好產(chǎn)品,一定能吸引到第一批粉絲,粉絲像朋友一樣的對待,跟他們交朋友,用產(chǎn)品講話?!盨ky說。
鈦度科技CEO 李曉峰
隨后悠糖文化CEO蔣小冬和年輪映畫CEO朱俊澎上臺介紹了目前國內(nèi)泛娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程和各自產(chǎn)業(yè)的發(fā)展目標(biāo),并在各自產(chǎn)品宣發(fā)的過程中也會攜手KA女子電競俱樂部的品牌內(nèi)容同步推進(jìn),并宣布將與KA女子電競俱樂部今年聯(lián)合開發(fā)以網(wǎng)劇和網(wǎng)絡(luò)大電影為代表的泛娛樂內(nèi)容產(chǎn)品。
悠糖文化CEO 蔣小冬
年輪映畫CEO 朱俊澎
在艾瑞咨詢?nèi)涨鞍l(fā)布的《2016中國電子競技及游戲直播行業(yè)研究報告》中顯示,2015年端游電競市場規(guī)模為269億元,而2016年預(yù)計將會超過300億元。隨著電競用戶數(shù)量的不斷攀升,電競衍生行業(yè)的收入將會不斷創(chuàng)出新高。在這一過程中,電競俱樂部所產(chǎn)生的價值也越來越大,而電競俱樂部如何在電競浪潮中尋找出運(yùn)營的藍(lán)海也將會是各家俱樂部在下一階段需要認(rèn)真研究的課題。
任立表示,2016年電競市場越來越壯大,整個電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)趨于完善,在這個產(chǎn)業(yè)鏈中每個環(huán)節(jié)都需要不斷的變革以跟上行業(yè)發(fā)展,一成不變的傳統(tǒng)俱樂部運(yùn)營模式已經(jīng)很難繼續(xù)在市場上前進(jìn),各種全新的運(yùn)營模式都在不斷的產(chǎn)生和變革,KA女子電競俱樂部目前以電競帶動泛娛樂內(nèi)容,以泛娛樂內(nèi)容來助推俱樂部的模式已經(jīng)通過了市場的考驗,以娛樂化的產(chǎn)業(yè)布局來進(jìn)行運(yùn)營拓展將會是他們的業(yè)務(wù)核心。
總體來說,伴隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,電子競技已經(jīng)成為了“泛娛樂化”發(fā)展至關(guān)重要的一環(huán),通過游戲廠商的“新玩法”中不難看出,電競在它們心中占多多大的分量。同時,電競更是玩轉(zhuǎn)了“粉絲經(jīng)濟(jì)”,利用全新的商業(yè)模式帶動整個行業(yè)向前發(fā)展。
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